Навигация

    Форум Cinema 4D
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    • Поиск
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    1. Главная
    2. Magnus
    • Профиль
    • Подписки 0
    • Подписчики 2
    • Темы 3
    • Сообщения 22
    • Лучшие сообщения 16
    • Группы 0

    Magnus

    @Magnus

    27
    Репутация
    13
    Просмотры профиля
    22
    Сообщения
    2
    Подписчики
    0
    Подписки
    Регистрация Последнее посещение

    Magnus Подписаться

    Лучшие сообщения Magnus

    • Stitching - плагин для создания строчки

      Всем привет, хочу поделиться своим плагином для создания строчки.
      Он применяется как на выделенные грани так и на сплайны (в том числе и параметрические). Клавиша-модификатор Shift позволяет создать вместо строчки Sweep. Наклон строчки можно поменять в созданном клоне, а шаг - в XPresso нода Formula.

      На видео показана работа плагина.

      Cкачать Stitching

      написал в Обмен файлами
      Magnus
      Magnus
    • RE: Можно ли рандомно задавать изменения полигонов?
      import c4d
      import random
      
      FROM    = 1
      TO      = 5
      
      def main():
          obj_list = doc.GetActiveObjects(True)
          if not obj_list : return
      
          bevel_list = [obj for obj in obj_list if obj.GetType() == 431000028]
          if not bevel_list : return
      
          doc.StartUndo()
      
          for bevel in bevel_list :
              doc.AddUndo(c4d.UNDOTYPE_CHANGE, bevel)
              bevel[c4d.O_BEVEL_RADIUS] = random.sample(range(int(FROM), int(TO)), 1)[0]
      
          doc.EndUndo()
          c4d.EventAdd()
      main()
      

      Выделите деформаторы-фаски и примените скрипт. Значения "FROM" и "TO" указывают на диапазон разброса размера фасок, пишите то, что вам необходимо.
      02.png

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Мои плагины и скрипты

      @aleksei

      По поводу Project mesh для этого должны быть выделены два объекта - лоуполи и хайполи.
      PS прошу прощения за качество видео т.к. у меня мало опыта в подобном.

      написал в Обмен файлами
      Magnus
      Magnus
    • RE: Плавное перемещение объектов.

      Добавлю, что редактировать сразу несколько атрибутов можно если выделить их с помощью Shift и зажать Ctrl (опционально Ctrl~Alt для шага 1/10).

      написал в Моделирование
      Magnus
      Magnus
    • RE: HPB на XYZ by default?

      Нельзя просто так взять и заменить буквы HPB на XYZ. Система Эйлера (HPB) позволяет просчитывать углы независимо друг от друга. Попробуйте сменить на XYZ систему координат активной камеры и покрутите ей.

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • glTF / GLB Importer

      Всем привет. Хочу поделиться плагином, который позволяет импортировать glTF и GLB в Cinema 4D. Присутствует возможность импорта текстур и анимации. Протестирован на версиях R19, R21 и R23.
      Работа над ним не закончена, в ближайшие пару недель постараюсь добавить пару функций в меню импорта и улучшить быстродействие.
      На данный момент самые времязатратные функции это импорт UV развертки и создание тега Фонга вместо Тега нормалей.

      glTF Importer

      написал в Обмен файлами
      Magnus
      Magnus
    • RE: Стежки в Substance Painter

      Пользователь @kot_tabaka написал в Стежки в Substance Painter:

      использовал 2К,пытаюсь сделать на high poly модели, что тебе выслал

      Вы можете создать строчку на highpoly удобными для вас инструментами и запечь на вашу low-mid poly, но чтобы она читалась придется печь в 4-8к. Можно так же зафейкать её, разместив вместо строчки плейн и применив тайленую текстуру строчки с альфой. С первым вариантом вам может помочь плагин Sitiching

      написал в Фристайл
      Magnus
      Magnus
    • Мои плагины и скрипты

      Всем привет, хочу поделиться некоторыми своими скриптами и плагинами.

      • Bounding Box


        Создает интерактивный габаритный куб на каждом выбранном объекте. Клавиша-модификатор Shift - создает дополнительные контуры. Поскольку создается система через Measure Object, тег XPresso и User Data эту группу можно переместить куда угодно, для удобства.

      • Bevel with Supports
        Создание двух фасок - обычной и сплошной, создающей грани поддержки. Соединены через XPresso. После создания системы фасок происходит активация инструмента масштабирования для последующего изменения размера фаски пользователем. При наличии Déformateur Utilitaires - добавляет в иерархию, с ним работает лучше.

      • Instancer lite
        Система создания экземпляров с дополнительными возможностями (упрощенный вариант плагина, который я еще не закончил).
        Краткое и понятное объяснение работы:
        Instancer_lite.jpg
        Работает с любым типом объектов, находя похожие через количество точек; для инстансов создает дубликаты. Если активен режим правки точек/граней/полигонов - отделит подобные выделенному элементу и создаст для них инстансы.

      • Power Solo


        Изолирует выделенные материалы либо объекты по выбранным материалам. Клавиша-модификатор Ctrl с выделенными материалами позволяет скрыть полигоны с другими материалами. Писал для ретопологии сложных моделей, однако нашел применение и в архивизе. Реализация через конфиг и слои не самая адекватная.

      • Project mesh
        Выберите низкополигональный объект ретопологии и высокополигональный-референс для проекции первого на второй. Клавиша-модификатор Ctrl создает деформатор для отображения в реальном времени. Клавиша-модификатор Shift проецирует каркасы в обратном порядке. Следите за тем, чтобы точки контура лоуполи не выходили за границы хайполи.

      • Reset axis
        Сбрасывает позицию и ориентацию осей объектов относительно мировых координат. При наличии родительского объекта использует его систему координат вместо мировой.

      • Sculpt Brushes Library
        Создайте свою библиотеку кистей для скульпта, указав путь к соответствующим папкам с альфами. При клике на превью активным инструментом станет Pull (Оттиск) и изображение добавится в кисть.

      • Selection Tools


        Позволяет выбрать грани по заданному углу и учитывать при этом прерывание Фонга, если необходимо. Так же можно выбрать внутренние полигоны, например для выделения полигрупп внутри шкафа (работает не очень точно), а так же полигоны направленные вниз.
        В основном плагин создавался для задач, приведенных в видео выше, значительно сокращая время подготовки модели для развертки в RizomUV. При создании lowpoly для GameDev приходится экономить текстурное пространство, уменьшая невидимые участки на UV. Так же значительно сокращает время сценарий на LUA для Scripts Manager (RizomUV Exporter Extended)
        Autopack_invisible.lua

      • Split
        То же, что и одноименная команда с одним небольшим отличием - удаляет выделенную полигруппу из объекта.

      • Select Same Objects
        Выделяет одинаковые объекты по типу. Клавиша-модификатор Ctrl учитывает количество точек у выбранного объекта и его иерархии. При выделении объекта и родителя-NULL поиск будет только в этой группе.

      PS некоторые сценарии писались давно, знание Python было значительно хуже и часть кода могла быть взята на просторах интернета. Если я использовал вашу интелектуальную собственность без разрешения - напишите мне пожалуйста.

      написал в Обмен файлами
      Magnus
      Magnus
    • RE: Можно ли рандомно задавать изменения полигонов?

      @kot_tabaka
      Я где-то года два назад написал плагин и два скрипта, а потом понял, что эти функции уже есть в C4D да еще и реализованы лучше 🤣

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: помогите с процедурным моделированием (не обязательно Cinema 4D)

      Пока я настраивал сцену @aleksei уже все объяснил 👍
      Только я бы начинал с большего и переходил к меньшему, а именно - форма, затем детали. Если мазать вокселями трейсер то все крупные стволы сольются в кашу. Получите форму, затем уже начинается не параметрика к сожалению - отделите нужные сплайны от трейсера и полученные из них свипы сливайте вокселями, в дальнейшем можно добавить деталей кистью.
      На референсе видно, что по мере роста некоторые верки разделяются на несколько других, как это реализовать стандартными частицами я не знаю. Возможно так же сработает метод роста xparticles на поверхности конуса с контролем через xpresso. Посмотрите соответствующие видеоуроки на ютубе.
      test_tree.c4d

      написал в Моделирование
      Magnus
      Magnus

    Недавние сообщения Magnus

    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      @aleksei тег запекания это инструмент он и не должен учитываться, я писал про бамп, полученный с помощью этого тега и нормал, полученный из бампа через CrazyBump. Каналов bump и normal нету т.к. я оставил попытки экспортировать с этими каналами и удалил их.

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      Пользователь @aleksei написал в Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.:

      Я думаю, что glTF формат не поддерживает процедурный нойз

      Я предварительно запек бамп, не помогло. Получил из него нормалку - тоже не помогло.

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      @avre001
      mud.zip

      07.PNG

      Перед экспортом в glTF обязательно в Asset Inspector укажите глобальные пути к текстурам, сейчас они локальные.

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      @avre001
      mug.zip

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      @avre001 чтобы залитый мной архив не был большим glTF я в нем не сохранял, я подготовил для этого меши в сцене и назвал группу соответственно. Вы экспортировали объекты из моей сцены? Из группы export?
      Открыл дома сцену, экспортировал, результат тот же:

      scr02.PNG

      Убедитесь, что пути к текстурам глобальные,а не локальные.

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      @avre001
      mug.zip
      Нормал или бамп так и не получилось перенести, я с этим движком не знаком - надо почитать документацию, а на работе времени на это нет.
      Касательно вашей сцены - перед экспортом в различный софт:

      • проверьте топологию на ошибки (на дне чашек например)

      • создайте нормальную развертку и карты, не пользуйтесь методами "текстуринга", работающими только в C4D (сравните теги мешей в original и export), лучше запеките соответствующие карты.
        Так же на этом сайте есть валидатор ассетов, он поможет правильно подготовить модель под этот движок.

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      @avre001
      05.JPG
      diffusion, roughness, normal и opacity перенеслись, как и сила этих карт. Предположу, что различия из-за другой карты окружения.

      PS если вы предоставите тестовую сцену, с которой проблемы, возможно получится найти решение.

      Format: glTF 2.0
      Generator: Created using the official Cinema 4D glTF Exporter 1.000x284978

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      Пользовался встроенным экспортом glTF R23:

      0623.JPG
      Каждый движок имеет свои особенности - например в данном случае .jpg игнорируется, необходимо все экспортировать в png. Это видно по отсутствующей карте AO. Иногда дифф. карту следует помещать в слой отражения при экспорте, иногда нет. Если есть карта с дырками - возможно её следует инвертировать или настроить уровни черного и белого в материале в вашем движке. Нигде нет кнопки "сделать хорошо". Куда конкретно вы пытались загрузить модель?

      написал в Cinema 4D
      Magnus
      Magnus
    • RE: Как правильно настроить PBR текстуру?

      @aleksei Если вы так настраиваете PBR то инвертируйте metalness в маске слоя отражения, так же выставляйте значения френеля слоя в пределах соответствующего диапазона, не оставляйте это значение стандартным. Если вы взяли эти текстуры из substance painter то имейте ввиду, что для различных движков, один из которых указывается при экспорте, карты будут выглядеть и настраиваться по разному.

      написал в Текстурирование
      Magnus
      Magnus
    • RE: помогите с процедурным моделированием (не обязательно Cinema 4D)

      @aleksei Volume Builder (Создание объема) R20 и выше.

      написал в Моделирование
      Magnus
      Magnus