Навигация

    Форум Cinema 4D
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    • Поиск
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    1. Главная
    2. aler
    • Профиль
    • Подписки 0
    • Подписчики 0
    • Темы 3
    • Сообщения 144
    • Лучшие сообщения 64
    • Группы 0

    Александр

    @aler

    84
    Репутация
    22
    Просмотры профиля
    144
    Сообщения
    0
    Подписчики
    0
    Подписки
    Регистрация Последнее посещение
    Местонахождение Ukraine, ck

    aler Подписаться

    Лучшие сообщения aler

    • RE: Добро пожаловать на новый русскоязычный форум по Cinema 4D!

      Пользователь @Aleksei написал в Добро пожаловать на новый русскоязычный форум по Cinema 4D!:

      И как только я увидел, что форум закрывается, то осознал, как ты правильно заметил, что это был действительно единственный нормальный русскоязычный форум. И в тот момент я уже другого выхода не видел, кроме как сделать новый.

      Я на старом форуме в последнее время был нечасто (пенсионер уже), но всё же когда Михаил сообщил о закрытии, то это как серпом по яйцам - было очень печально и тягостно. Потому теперь твою инициативу о возрождении C4D-сообщества воспринял очень положительно. Однако как бы не получилось так: ты потратил время, усилия (наверное ещё и хостинг со своего кармана), но если здесь будет, как и у Михаила, по 2 человека в день, то какой тогда смысл во всём этом? Потому и вспомнил про популяризаторов Синьки, чтобы этот форум наполнился жизнью.
      На счёт VideoSmile (ты спрашивал), то у меня с ними вообще никакой связи. Просто знаю, что есть такой старый сайт и свой канал на Ютюбе. Главный по Синеме кажется Михаил Бычков (если не ошибся). Проводит, как понял, платное обучение, следовательно если он здесь будет размещать свою информацию (уроки, рекламу и всё такое), то, думаю, это будет выгодно и ему, и этому форуму.
      Ещё к Михайлу захаживал Андрей Кривуля тоже со своими видео-обзорами. В 3D типа человек-энциклопедия - знает все программы ☺ Сейчас правда его вижу только на Рендер.ру, однако что мешает его пригласить?
      Ещё, к примеру, есть

      интересный канал. Тоже были на Рендер.ру, но сейчас почему-то покинули портал. Однако видео-контент ребята делают очень хорошо и качественно...
      Думаю, моя мысль ясна... 😉

      написал в Обратная связь
      aler
      aler
    • RE: Мои плагины и скрипты

      Пользователь @magnus написал в Мои плагины и скрипты:

      прошу прощения за качество видео т.к. у меня мало опыта в подобном.

      Классное кино получилось, даже не ожидал: приятный голос, всё внятно, доходчиво и понятно - Отлично! 👍

      написал в Обмен файлами
      aler
      aler
    • RE: Помогите с моделированием

      Пользователь @ZloyGus написал в Помогите с моделированием:

      интересный способ! надо проверить в полевых условиях)

      Уже попробовал 🙂
      Метод, что предложил Алексей - это были идеальные, "лабораторные" условия, то есть ровная плоскость, ровные полигончики. Но на практике ведь так не бывает и модели могут быть самые разные.
      Я взял к примеру объект Landscape с уже неровной поверхностью, произвольно выделил некоторые полигоны и инвертировал.

      Reverse Normals_1.jpg

      Ели у объекта увеличить Фонг, тогда действительно видно разрыв шейдинга:

      Reverse Normals_2.jpg

      Однако инструментом Phong Break Selection сразу выделялось как-то некорректно, потому в нём попробовал задать угол вручную и тогда стало выделяться нормально:

      Reverse Normals_3.jpg

      Ну а дальше выделив таким способом все вывернутые полигоны их можно инвертировать:

      Reverse Normals_4.jpg

      В общем где-то так, но это мой первый эксперимент таким способом, потому что практически такое использовать не доводилось.
      Однако в реальности приходится иметь дело с объектами другого рода, и не с плоскостями, как в примере выше, а с нормальными объёмными моделями. К примеру довелось повозиться с импортированными из FBX / OBJ моделями зданий, ...и при этом немало материться на автора, который наворотил там ахинею... 😠

      Для примера сделал условный объёмчик и произвольно вывернул некоторые полигоны,

      Reverse Normals_5.jpg

      и здесь метод с Фонг Брек Селекшеном уже не работает 😞
      Пробовал комбинировать команды Backface Culling, чтобы прятать "негативные" полигоны и потом "позитивные" фиксировать через Set Selection - оно получилось, но что-то было всё равно как-то геморно.

      Reverse Normals_6.jpg

      Вот файлик тестового объекта. Может кто-то найдёт более удобный способ?...
      ReverseNormals.zip

      написал в Моделирование
      aler
      aler
    • RE: Скульптинг

      Пользователь @aleksei написал в Скульптинг:

      А научите делать такие финтиклюшки :) Хотя бы общий принцип. Потому что у меня в скульптинге опыта почти нет, но вот бывает раз в пол-года что-то такое простое как раз нужно.

      OK.
      Давно этим не занимался, подзабыл, потому пришлось вспоминать и раньше делал кажется так.

      1. Создать плоскость нужного размера, например 20x20 cm (типа реальный размер лепнины), а количество сегментов можно оставить по умолчанию 20х20.
      2. Завалить эту плоскость в мэш (клавиша "C") и далее назначить Sculp Tag: лучше нажать на шестерёнку и отключить сглаживание (Smoothness = 0%), тогда углы плоскости не будут зализаны:

      Sculpt_1.png

      Sculpt_2.png

      1. Далее назначить нужное количество лэвелов, кликая по кнопке "Subdivide" нужное количество раз. Например предел для моего компа с 32 гигами оперативы и старой видеокартой - это 7 уровней (можно и 8, но тогда уже очень! тормоза). ...для сравнения: когда-то немного пробовал Mudbox, так в нём при тех же 7 уровнях (умноженных на изначальные 20х20 сегментов плоскости) всё просто летало - никаких тормозов 😛

      Sculpt_3.png

      1. Дальше уже можно скульптить. Для этого нужны чёрно-белые карты кистей; понятное дело, что не какой-нибудь любительский Джипег с глубиной цвета в 8 bit, а нормальные 16 / 32 bit. Для примера использовал встроенные в Content Browser Синемы:

      Sculpt_4.png

      1. Если для скульптурного инструмента Pull использовал режим "Stencil" (Трафарет), то тогда удобнее позиционировать карту, выбрав вид Top и дальше елозить по трафаретке, но у меня конечный результат выходит очень с дефектами. Сама же кисть в Stencil ни двойным кликом, ни перетаскиванием не загружается, потому из папки "tex" взял битмап этой кисти:

      Sculpt_5.png

      1. Режим "Stamp" (Штамп) даёт более качественный результат. Тут предварительно подобрал параметры и сделал кистью одинарный клик:

      Sculpt_6.png

      Вышло где-то так, то есть если смотреть издали и особо не присматриваться, то приемлемо:

      Sculpt_7.png

      А вообще возможно какие-то нюансы не учёл, потому что забыл, ...потому что лично мне всё это не интересно изучать и запоминать, а всё потому, что синемовский скульпт по сравнением даже с тем же Mudbox, не говоря уже о ZBrush - это просто какой-то маразм и жалкий онанизм 😠
      Однако есть и полезности, 🙂 например нравится функция запекания скульптурной геометрии в векторный дисплейсмент (который правда отлично работает в AR, но например сторонний Вирей его уже не понимал), а из самого тяжёлого заскульпченного хай-поли объекта автоматически создаётся низко-полигональная болванка, но это уже отдельная история...

      написал в Cinema 4D
      aler
      aler
    • RE: как наложить текст на неровную поверхность

      Пользователь @vlad1 написал в как наложить текст на неровную поверхность:

      как наложить текст на неровную поверхность

      Так ведь была недавно эта тема 😦
      ...хотя наверное это на старом форуме перед его закрытием. Я по теме отвечал и вот остались файлы:
      Projection_Spline Wrap.zip

      Projection_Spline Wrap.jpg

      Projection_Surface Deformer.zip

      Projection_Surface Deformer.jpg

      написал в Cinema 4D
      aler
      aler
    • RE: Знакомство

      Пользователь @Mr-Che написал в Знакомство:

      Ну если те 2 гб и правда очень не очень, то не так жалко будет.

      Да там не о чём жалеть, говорю конкретно, иначе бы я не удалил 🙂

      Пользователь @Mr-Che написал в Знакомство:

      хоть с английским и не дружу

      У меня тоже дружба не сложилась, разве что с переводчиком: рекомендую - очень годный, пользуюсь уже несколько лет (перепробовал разные - этот был наилучший). Переводит везде и всё, что можно выделить курсором.
      На счёт браузеров, то раньше использовал Google Chrome и там свои переводчики страниц. Но уже давно вернулся на Firefox и выбрал это. (к выбору переводчиков отношусь очень скурпулёзно, зато потом, когда найду годный, горя не знаю).

      По Короне.
      Читаешь Службу поддержки, смотришь их канал на Ютюбе, пользуешься поиском, а там глядишь - и жизнь наладится 😉

      написал в Фристайл
      aler
      aler
    • RE: Рендер анимации с моделями очень разными размерами

      Пользователь @kot_tabaka написал в Рендер анимации с моделями очень разными размерами:

      Вопрос- как правильно симитировать тут землю?

      А можно свои пять копеек вставить, а то тема увлекательная, тем более, что когда-то и сам пробовал работать в Синеме с планетарными размерами? 🙂

      Сразу своё мнение: только композ (ну там Нюк, Фьюжн, Афтер), а сама Синема совсем не предназначена для работы с большими масштабами (она вовсе не Терраген).
      Однако раз когда-то пробовал, то открыл старые наработки и:

      • Земля реального размера с радиусом 6370 км
      • для удобства ось Земли поместил в Северный полюс, а его затем в 0 мировых координат
      • использовал только 1 текстуру диффа, а всякие там облака, рельеф, атмосферу тут не делал (много гемора, а это ведь тест)
      • размер и вес текстуры кошмарный: 43k (43200x21600), 52.7 Mb - это самая большая, что у меня была (точно не помню, но брал кажется на сайте NASA)
      • проекция текстуры Spherical, а нужную ориентацию сделал через углы в координатах HPB
      • анимируемую камеру вынес аж на высокую орбиту (и туда же чувачка)
      • ну а чтобы всё это было видно во вьюпорте, View Clipping довёл до экстрима (что видно на скриншоте)
      • камеру вращающейся делать не стал, а то в сцене Бэк в виде картинки, а не панорамное звёздное небо

      Earth_R 6370 km.jpg

      Ну и как итог даже сделал кино "Падение с высокой орбиты" (не повезло парню) 😁 (реальный размер рендера 960х600)

      Однако всё это баловство и стёб, но если бы нужно было делать что-то такое реально, то композ, или на худой конец в Синеме, но с намного меньшим масштабом.

      написал в Анимация
      aler
      aler
    • RE: Моделирование с последующим текcтурированием в Substance

      Пользователь @injener3d написал в Моделирование с последующим текcтурированием в Substance:

      @Aleksei Спасибо огромное за быстрый ответ!!!!👍 👍 👍 👍 👍

      Кроме "спасибо" человеку можно ещё и лайков наставить (я уже наставил 😉 ) - всё-таки Алексей здесь главный и самый активный, следовательно и лайков у него должно быть наибольше 🙂

      Пользователь @Aleksei написал в Моделирование с последующим текcтурированием в Substance:

      Пользователь @injener3d написал в Моделирование с последующим текcтурированием в Substance:

      есть такая фишка как ризом

      Не знаю что это такое. А как оно пишется по-английски?

      https://www.rizom-lab.com/

      написал в Моделирование
      aler
      aler
    • RE: Как быстро подготовить 3D модель для текстурирования в Substance Painter

      Пользователь @Aleksei написал в Как быстро подготовить 3D модель для текстурирования в Substance Painter:

      Здесь я опишу свой опыт работы с моделью когда готовлю её для текстурирования в Substance Painter...

      Алексей, поражён, это супер!!! 👍 👍 👍
      Если так и дальше будет, то твой форум станет лучшим ресурсом по Синеме в русскоязычном сегменте 😛

      написал в Cinema 4D
      aler
      aler
    • RE: Вопрос по Matrix Object

      Пользователь @zloygus написал в Вопрос по Matrix Object:

      как сделать так, чтобы плотность Matrix Object при распределении по поверхности зависела от градиента или нойза?

      С Matrix объектом у меня дружба как-то не сложилась, 😀
      А вот с Клонером отношения нормальные, тому щось такэ ☺
      Distribution.c4d

      Distribution.jpg

      написал в Моделирование
      aler
      aler

    Недавние сообщения aler

    • RE: Рендер "насыщенной"сцены в Octane

      Пользователь @kot_tabaka написал в Рендер "насыщенной"сцены в Octane:

      @aler а картинка-наверное фотки видел этого места

      Да нет, не фотки. И вспомнил - видел здесь.

      написал в Сторонние рендеры
      aler
      aler
    • RE: Рендер "насыщенной"сцены в Octane

      Пользователь @kot_tabaka написал в Рендер "насыщенной"сцены в Octane:

      просто все это меня так или иначе подводит к тому,что для сложных масштабных сцен - houdini

      Так зачем тогда был весь этот "разбор полётов" с Синемой, если Гудини для этого более подходящий? ☺

      Кстати, нижнюю картинку города где-то недавно уже видел, только не вспомню где.

      написал в Сторонние рендеры
      aler
      aler
    • RE: Рендер "насыщенной"сцены в Octane

      @kot_tabaka, я не спец по созданию тяжёлых сцен, но как понимаю на данный момент, есть 2 способа её разгрузить и облегчить:

      1. Инстанцы, то есть многократные ссылки-копии на оригинальный объект-источник, находящийся в этой же сцене, и у Синемы с версии R20 и выше благодаря режиму Multi-Instance с этим всё хорошо. А как эти инстанцы расположить, рандомно или упорядоченно - это уже дело индивидуальное.
      2. Прокси - это ссылка на внешний файл (со своим расширением) вне сцены, благодаря чему в самой сцене, как писал, получается как бы "призрак", репликация, и благодаря этому прокси-объекты почти ничего не весят. Кроме того их можно сделать с упрощённой геометрией, что ещё облегчает сцену и навигацию в ней. Кстати, увидел, что оказывается Редшифт тоже имеет Proxy ☺

      И для наглядности - вот так выглядят прокси старого Вирея v3.4 с разной степенью LOD. При этом сам файл с деревом весит 28 Mb, а файл с тремя прокси-деревьями всего-то 1 Mb 😉 Кроме того Proxy ещё можно и клонировать стандартными синемовскими методами - получается ещё большая экономия ресурсов.

      Proxy_1-VRay.jpg

      А так выглядят прокси Короны (4 одинаковые фигуры) тоже в разном режиме представления (в выпадающем списке видно).

      Proxy_2-Corona.jpg

      Так же могут быть разные предпочтения (и, как писал, это можно комбинировать):

      • чтобы в сцене была шустрая навигация - тут наверное синемовский Multi-Instance mode
      • чтобы файл весил не 5-10 гигов, а всего пару мегабайт - Proxy

      Ну а касательно Нью-Йорка, то...
      Ещё есть 3-й способ.
      Я конечно от кинопроизводства далёк, но, насколько понимаю, там люди пользуются композом (Афтер, Нюк, Фьюжн), объединяя разные элементы в одну огромную сцену. Но тут тебе наверное больше Алексей подскажет, как более опытный, да и касательно тяжёлой сцены под Октан тоже ☺

      написал в Сторонние рендеры
      aler
      aler
    • RE: Рендер "насыщенной"сцены в Octane

      @kot_tabaka, посмотрел характеристики Октана - да, что-то проксей не видно, 😕 однако там ниже всё же про Geometry Instances упоминается.

      Ну и в качестве рекламы ссылка на поиск всяких интересностей. И в частности этот метод заинтересовал (я и не знал, что так можно ☺ ):

      Ещё немного поинтересовался Октаном и инстанцами - отыскалось например такое:


      Зато выпало и обнадёживающее видео - оказывается у Октана есть свой собственный Scatter 😛

      написал в Сторонние рендеры
      aler
      aler
    • RE: Рендер "насыщенной"сцены в Octane

      Пользователь @kot_tabaka написал в Рендер "насыщенной"сцены в Octane:

      хреф это вроде как должен быть некий прокси, может ты как то не так провел эксперимент?

      Я пробовал вникнуть в XRef-ы когда-то давно, но тогда они мне не понравились, потому что тогда же пришёл к пониманию, что они не заменяют Proxy (во всяком случае в отличии от проксей не экономят вес файлов, о чём писал выше), а служат как бы ссылкой на файлы, находящиеся на других компьютерах. Возможно я не до конца разобрался, но тогда для себя сделал заключение, что XRef-ы нужны в общем-то для командной работы: например кто-то сидит в Европе, а кто-то в Австралии, но при наличии сети (интернета) люди могут работать над одним проектом, обмениваясь элементами одной сцены.
      В качестве замены или альтернативы инстанцов XRef-ы тоже кажется не то. Во всяком случае синемовское клонирование с режимом Multi-Instance, появившемся в R20, мне сходу понравилось намного больше (может я и ошибаюсь по поводу XRef, но пока мне никто не указал на моё заблуждение - жду опровержений 😉 ).
      Ну а если ты сидишь на R19, то что тебе мешает перейти хотя бы на R20? Это я пока не могу, потому что нет времени переустановить Windows 7 на 10. Но когда всё же поставлю десятку, тогда наверное и R23 (...или уже сразу R24 ☺ ). Или у тебя R19 лицуха?

      Если в Октане проксей нет, то это конечно печально. Ведь в Вирее и Короне (что пробовал сам) прокси - это фактически бестелесные призраки, не имеющие веса и при желании не имеющие объёма. Тогда у тебя только один вариант - это R20 и выше с Multi-Instance (и надеюсь, что Октан мульти-инстанцы хотя бы понимает?).

      написал в Сторонние рендеры
      aler
      aler
    • RE: Рендер "насыщенной"сцены в Octane

      Пользователь @kot_tabaka написал в Рендер "насыщенной"сцены в Octane:

      как рендерить сцены вообще с большим количеством моделей?

      1. Прикси-объекты есть у Вирея и Короны (может ещё где-то...), а у Октана применяется технология Proxy?
        Недавно об этом писал - сильно экономит общий вес c4d-файла.
        С XRef пока до конца так и не разобрался, но быстрые эксперименты показали, что экономии в весе нет вообще, т.е. например у тебя 100 деревьев и файл весит например 1 гиг, тогда если все эти деревья заменить на XRef-деревья, файл всё равно будет весить 1 гиг.
        ...а если заменить на Proxy, то наверное в 100 раз меньше 😜
      2. Если у тебя не Cinema R19-, а R20+, то что, синемовские Multi-Instance не решают вопрос? Я вот писал про рендеринг миллиона деревьев, так вроде ничё так, получилось ☺
      написал в Сторонние рендеры
      aler
      aler
    • RE: Супер плагины для Cinema 4D

      За видео и за труды над ним - Лайк,
      но есть замечание: в этом кино всё свалено в одну кучу, причём на уровне констатации фактов и не более, что мол есть такие плагины, и всё. Причём собраны и склеены видео-фрагменты других людей, демонстрирующие плагины, личное же мнение автора, что он попробовал то-то и то-то, отсутствует. Потому получилось на уровне "я тут вам собрал винегрет из всего понемногу - ешьте, не заляпайтесь" 😆
      И поэтому пожелание: в дальнейшем делать не столь формально, для галочки, а более углублённо, как например эти люди - 1, 2.

      написал в Статьи и уроки
      aler
      aler
    • RE: 3D моделька человека

      Вернусь к теме низко-полигональной лёгкой модели человека.
      Меня не устраивало, что пользовался моделью устаревшей, и вес в 700 Kb прибавлял к каждому файлу, а у меня их наверное несколько сотен, куда вставлял чувачка для сопоставления масштаба.
      Те, что мне здесь предложили, могли бы быть, но всё же как бы не до конца устраивали. А тут вдруг вспомнил, что ранее сохранил разные ссылки на скачку пиплов ☺
      И чтобы долго не заморачиваться, скачал одну бесплатную фигуру. Потом немного поразмыслил, поэкспериментировал и в конечном итоге остановился на Corona Proxy (я рендерю Короной и всё делаю под неё). И оказалось то, что надо; 👍 прокси-объект добавляет к файлу всего-то 2-4 Kb веса, зато сохраняется детализация высоко-полигональной модели в полном объёме 😛
      В общем, было (устаревший быческий вариант):

      Rock-Boulder_09-LOD1.png

      Стало (современно и респектабельно 😋 ):

      Rock-Boulder_09-LOD1_Proxy.png

      А это сама прокси-фигура:

      Rock-Boulder_09-LOD1_Proxy_2.jpg

      Брал здесь (того парня, что посредине): https://renderpeople.com/free-3d-people/

      ...ещё немного пробовал синемовский XRef, но он мне не понравился когда-то, не нашёл в нём плюсов и теперь. В частности вес файла кажется не экономится от того, что это XRef-объект, а не его оригинал. Однако может я не совсем понимаю прелесть синемовского XRef-а, и тогда если кто-то постигший объяснит, буду благодарен.

      написал в Обмен файлами
      aler
      aler
    • RE: 3D моделька человека

      @voron163, не понял, о чём речь, о 1-й строке поиска?
      Можно искать и по картинке...

      написал в Обмен файлами
      aler
      aler
    • RE: 3D моделька человека

      Пользователь @voron163 написал в 3D моделька человека:

      @aler мне камень понравился

      Да, камень вроде как не самый плохой и их много, 😜
      вот здесь: https://www.blog.poliigon.com/blog/introducing-rocks
      ...правда есть и не только там, ...но и нетам 😳 (но по правилам форума ссылку давать не могу).

      p.s. вот все, 60 штук:

      Rock-Boulder - Collage.jpg

      написал в Обмен файлами
      aler
      aler