Навигация

    Форум Cinema 4D
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    • Поиск
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы
    1. Главная
    2. Aleksei
    • Профиль
    • Подписки 0
    • Подписчики 4
    • Темы 12
    • Сообщения 228
    • Лучшие сообщения 95
    • Группы 1

    Aleksei

    @Aleksei

    admin

    13 years of experience in CGI & web.

    PERSONAL SKILLS

    Art direction - Digital matte painting - VFX - SFX - UX/UI design - HTML/CSS - JavaScript - Node.js - three.js - 3D modeling - 3D & 2D Animation - Environment Design - Sketching & Illustration - Photography - Photogrammetry - Industrial Design - Identity

    TOOLS

    Adobe Photoshop - Adobe Illustrator - Adobe After Effects - Adobe XD - Adobe Lightroom - Adobe Premiere Pro - Adobe Audition - Cinema 4D - Terragen - Mocha Pro - PFTrack - Agisoft Photoscan

    130
    Репутация
    45
    Просмотры профиля
    228
    Сообщения
    4
    Подписчики
    0
    Подписки
    Регистрация Последнее посещение
    Сайт nordskill.com

    Aleksei Подписаться
    admin

    Лучшие сообщения Aleksei

    • Добро пожаловать на новый русскоязычный форум по Cinema 4D!

      К сожалению, после 16-ти лет онлайн, старый форум c4dru.info должен был закрыться. Поэтому мы «переезжаем» сюда. Вы попрежнему можете находить полезную информацию на старом форуме. Но если хотите задать свой вопрос, то, пожалуйста, пишите на этом сайте — будем рады ответить.

      Да, сейчас здесь пустовато...
      Но посмотрите на это с позитивной стороны: пока на форуме мало людей, считайте, что всё внимание будет уделено только вам. А это почти как бесплатные приватные консультации и обучение :) Потому что сейчас администратор готов отвечать на ваши вопросы в любое время.

      Кстати, администратор форума (то есть я) — дизайнер широкого профиля с 14 годами опыта в компьютерной графике и сотнями проектов за плечами. Из них 11 лет — в Cinema 4D. Я буду отвечать на все ваши вопросы как можно более оперативно и развёрнуто. Воспользуйтесь случаем — будьте первыми!

      Уверены, что скоро подтянется ещё больше опытных 3Д дизайнеров со старого форума. И тогда общие объём знаний и опыт не оставят ни один ваш вопрос без ответа.

      написал в Обратная связь
      Aleksei
      Aleksei
    • «Буря в океане», рекламный ролик кашемирового шарфа

      Рекламный ролик для бренда NABILA K.
      Традиционно, ролики для этой компании мы выполняем в каком-то сюрреалистическом стиле. На другое они не согласны :)

      Сториборд, концепт-арт: заказчик, Алексей Сегодин
      3Д моделирование: Александр Боденчук, Алексей Сегодин
      3Д анимация, рендер, композитинг, саунд-дизайн: Алексей Сегодин

      Инструменты:

      • Cinema 4D (моделирование, анимация)
      • X-Particles (дождь, брызги волн, воздушные пузыри, планктон)
      • TurbulenceFD (водяная пыль)
      • Substance Painter (текстурирование некоторых объектов)
      • Octane Render (рендер)
      • Terragen (небо в спокойном океане)
      • Adobe After Effects (композитинг, 2Д анимация)
      • Adobe Audition (саунд-дизайн)

      К сожалению, пока-что нету технической возможности посмотреть видео в полноэкранном режиме. Перейдите на сайт Vimeo чтобы это сделать:


      Процесс создания некоторых кадров:



      Стоп-кадры:

      ocean_tempest_scarf-(00235).jpg

      ocean_tempest_scarf-(00397).jpg

      ocean_tempest_scarf-(00719).jpg

      ocean_tempest_scarf-(01119).jpg

      ocean_tempest_scarf-(01208).jpg

      ocean_tempest_scarf-(01411).jpg

      ocean_tempest_scarf-(01698).jpg

      ocean_tempest_scarf-(01807).jpg

      ocean_tempest_scarf-(01907).jpg

      shop_v1-(02130).jpg

      написал в Готовые проекты
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: корректировка UV развертки

      У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

      1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

      Потом создайте новый, здесь:

      создать новую UV развёртку

      2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

      Например так:

      UV разрезы на модели 1 UV разрезы на модели 2

      Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
      Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

      3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

      При этом создастся тег выделения.

      4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

      выделение полигонов внутри выделенных рёбер

      Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

      1. Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
      2. В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
      3. Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:

      режим выделения

      1. Теперь кликаете по нужному островку.

      5. Переключите/поверните камеру в такую перспективу, чтобы она «смотрела» на выделенный остров.

      В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

      проекция камеры на выделенный остров снизу

      6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

      Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

      edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.png

      При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

      фронтальная UV проeкция

      Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

      перемещение UV

      ...и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
      Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

      UV развёртка острова

      7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

      Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

      LSCM и ABF

      В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

      развёртка

      8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

      Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

      оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

      Правилом хорошего тона (и оптимального рендера) будет расположение островов максимально компактно, чтобы оставалось как можно меньше пустых мест. Пример сверху ещё можно было бы улучшить, но иногда игра не стоит свеч — смотрите по ситуации.
      А ещё есть автоматические инструменты развёртки, которые очень компактно упаковывают UV острова на текстуре. Например, Substance Painter или RizomUV (как советовали в этой теме): https://forum.c4d.space/topic/41/
      И, также, Cinema 4D R22+ уже отлично с этим справляется.

      При должной сноровке получается довольно быстро:


      Тут самое главное вначале грамотно сделать разрезы — они определят всю вашу дальнейшую работу c развёрткой.

      P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

      режимы редактирования UV

      написал в Текстурирование
      Aleksei
      Aleksei
    • Сайт форума как нативное приложение на телефоне и в Windows

      Cinema 4D форум как приложение на iPhone Cinema 4D форум как приложение в Windows

      У этого форума есть одна неочевидная, но интересная функция: вы можете установить его как «родное» приложение на телефон или в ОС Windows. Понимаю, что большинству эта фишка совсем не нужна. Но, может быть, кто-то найдёт в этом удобство для себя. Вот как это сделать...

      Установка веб-приложения на смартфон (iOS)

      1. Открываете сайт в Safari на iPhone: https://forum.c4d.space
      2. Нажимаете кнопку «Расшарить»
      3. В меню нажимаете «Add to Home Screen» (добавить на домашний экран)
      4. Придумываете имя приложению. Это опционально, но желательно написать своё, потому что оригинальный заголовок страницы слишком длинный. Можете написать, например: c4d.space
      5. Нажимаете «Add» (добавить)

      Приложение форума появится на экране телефона как иконка рядом с остальными приложениями. И при открытии она не будет запускать браузер Safari, а будет открываться как нативное приложение iOS без лишнего интерфейса.

      Это называется веб-приложение. Оно работает почти идентично нативным приложениям, но его не нужно скачивать из AppStore.
      Добро пожаловать в современный веб :)

      ios-01.png ios-02.png ios-03.png ios-04.png

      Установка веб-приложения на Android

      С Android я не имел дела, но на сколько я знаю, там установка веб-приложения ещё проще чем на iPhone, потому что сайт сразу сам предлагает установить его как приложение, показывая большую кнопку. Туториал можно посмотреть здесь (в разделе «Добавить на домашний экран»): https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/Progressive_web_apps/Installable_PWAs

      Установка веб-приложения в Windows

      1. Зайдите на сайт через браузер Microsoft Edge (по умолчанию поставляется с Windows 10): https://forum.c4d.space
      2. В адресной строке справа нажмите кнопку с плюсиком
      3. В открывшемся окошке нажмите «Install» (установить)
      4. Сразу после этого веб-приложение откроется как нативное приложение Windows в отдельном окне. И вы можете закрепить его на панели задач кликнув по иконке программы правой кнопкой мыши.
      5. Найти приложение можно в списке всех приложений (кнопка Windows → Все приложения)
      6. Также, можно добавить приложение в виде плитки на начальном экране (кнопка Windows). Для этого в списке приложений нажмите правую кнопку мыши на иконке программы и выберите «Закрепить на начальном экране».

      В адресной строке справа нажмите кнопку с плюсиком

      В открывшемся окошке нажмите «Install» (установить)

      закрепить его на панели задач кликнув по иконке программы правой кнопкой мыши

      в списке приложений нажмите правую кнопку мыши на иконке программы и выберите «Закрепить на начальном экране»

      Веб-приложение в виде плитки на начальном экране Windows

      написал в Обратная связь
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: «Буря в океане», рекламный ролик кашемирового шарфа

      Пользователь @aler написал в «Буря в океане», рекламный ролик кашемирового шарфа:

      Пользователь @aleksei написал в «Буря в океане», рекламный ролик кашемирового шарфа:

      Окей, думаю это можно :)
      Но сразу очерти интересующий вопрос по TFD, потому что сделать много чего можно.

      Я когда-то немного пробовал TurbulenceFD, но потом расхотелось, потому что он не понимал родное GI Синемы (хотя может и не должен?). А в Вирее кажется и не пробовал, но наверное тем более.

      Не помню, поддерживает ли он глобальное освещение в стандартном рендере. Возможно да, но не по умолчанию. Потому что там есть 3 степени качества освещения и самым точным я никогда не пользовался, потому что слишком медленно.
      А у меня лично никогда не было нужды в реальном GI на дыме. Ввиду особенностей такой субстанции как дым, даже в реальности бывает невозможно понять есть ли на нём отраженный свет или нет. С прямыми источниками света всё ясно. Но вот отраженный от объектов?... не знаю сыграет ли это какую-то роль в восприятии. Может быть, в каком-то интерьере...
      Тут ещё долго можно рассуждать, но проще сравнивать результат с референсами и смотреть: получилось/не получилось.

      Предположу, что Октан наверное тоже не рендерит TFD?

      Рендерит хорошо и точно. И как я писал в теме про новый VRay — даже слишком хорошо, со свойственным ему unbiased подходом к просчёту сцены. Иногда ты тратишь много времени на рендер дыма в Октане, в то время когда GI там почти не виден. При том, что того же качества (визуально) можно добиться стандартным рендером.

      И тогда вопрос по совместимости, то есть сборке всего в кучу: так понимаю, что разные элементы рендерятся тем, что их способно рендерить (TurbulenceFD, X-Particles, ещё Krakatoa например...), а потом всё склеивается в композере (в твоём случае в AE)? Объясни пожалуйста коротко этот момент.

      Я так делаю всегда, независимо от того рендерю ли я с GI или без.
      Слишком часто я наступал на эти грабли, чтобы рендерить сложные многослойные сцены «одним заходом» сразу в одну плоскую картинку.
      Я и обычную сцену стараюсь разбить на слои (рендерю некоторые объекты по отдельности), чтобы было чуть больше контроля в композитинге. А дым, так вообще всегда. Рендерю его отдельно в пустой или упрощенной сцене (но с освещением) в 32-битные EXR. Потом делаю композ в After Effects. Самое главное, что заметил, разница при композе дыма в 16 и 32 бита видна невооруженным взглядом. Лучше — 32. Но это также значит что и проект AE должен быть в 32 битном цвете.

      написал в Готовые проекты
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: Где объект Relief?

      @surov, они засунули его в меню «Create > Generator»:

      Create, Generator, Relief

      И до сегодняшнего дня я даже не знал о его существовании. Не замечал :) Вместо этого я пользовался деформером Displacer.
      С первого взгляда, у этих двоих идентичные функции. Но при сравнении оказлось, что Релиф использовать проще и быстрее, пототому что он не требует даже созданной геометрии и у него минимум настроек. С другой стороны, он может не корректно отображать карту высот, потому что не поддерживает профили изображений типа Linear и sRGB. Он по умолчанию читает текстуру только как Linear. А это может быть критично:

      Сравнение Relief и Displacer

      В моём случае слева неправильно, справа — правильно.
      Потому что сгенерированная карта высот у меня была именно в sRGB. И в Дисплейсере я могу выбрать профиль:

      sRGB текстура для Дисплейсера

      А ещё Дисплейсер можно применить на любом объекте, а Релиф генерирует только квадрат.
      2:1 в пользу Дисплейсера 😁

      написал в Cinema 4D
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: Помогите с моделированием

      А какой командой можно выделить только "негативные" полигоны, чтобы потом только к ним применить Reverse Normals?

      @aler, @ZloyGus, не знаю есть ли специальная команда для этого — не пытался выяснять. Но, только что я придумал один способ, чтобы автоматически выделить все инвертированные полигоны:

      выделение рёбер вдоль инвертированных нормалей

      1. Поскольку на стыке инвертированных полигонов/нормалей у нас всегда ломается шейдинг, то можно применить команду Phong Break Selection (U~N), которая делает выделение рёбер на сломе шейдинга:

      выделение рёбер вдоль инвертированных нормалей

      1. Потом делаем Fill Selection (U~F) всего объекта — автоматически выберется всё, кроме того, что очерчено выделенными рёбрами:

      Fill Selection

      1. Инвертируем выделение через Invert (U~I)

      Инвертируем выделение через Invert

      1. Инвертируем нормали через Reverse Normals (U~R)

      Инвертируем нормали через Reverse Normals

      1. Готово :)

      Все нормали выровнены

      написал в Моделирование
      Aleksei
      Aleksei
    • Как быстро подготовить 3D модель для текстурирования в Substance Painter

      Здесь я опишу свой опыт работы с моделью когда готовлю её для текстурирования в Substance Painter. И покажу начало работы в самом Сабстенсе.
      Я сам только пару месяцев назад впервые открыл Substance Painter. Очень понравилось как быстро и интуитивно там происходит процесс текстурирования. Но вначале были проблемы с пониманием импорта 3D моделей и тем, какие модели Сабстенс от вас ожидает. Сразу оговорюсь, что вариантов подготовки модели и импорта существует несколько. Я остановлюсь только на одном — на самом простом и быстром, на мой взгляд...

      Основной принцип

      При запекании текстур в Substance Painter вы можете запечь такой канал как ID. Канал содержит уникальный цвет (маску) для каждой части модели, которые вы сами определите. Один цвет — один уникальный идентификатор. В последствии, когда вы будете перетягивать материалы Сабстенса на модель, то будете выбирать к какой именно части модели применится эта текстура:

      применение текстур в Substance Painter на основе ID

      Собственно, к этому процессу мы и будем готовить 3Д модель.

      Разрезаем модель на куски

      Вы закончили вашу модель и, допустим, она выглядит как-то так:

      готовая 3Д модель

      Теперь нам нужно разделить (или наоборот, сгруппировать) её на отдельные меши, каждому из которых Substance Painter присвоит уникальный ID (маску).

      Я знаю, что моя модель должна содержать 5–6 уникальных материалов. Можно сгруппировать меши таким образом, чтобы их осталось 6 — по одному на каждый материал (перед этим лучше сохранить копию оригинальной несгруппированной модели).

      группировка мешей

      На картинке выше видно что я уменьшил количество объектов. Я разукрасил модель только для того чтобы вы видели как сгруппированы меши. Раскрашивать модель не нужно.

      Но если вам, например, нужно не сгруппировать, а, наоборот, раскрасить один цельный объект несколькими разными материалами, то смело разрезайте его на отдельные меши. Для этого удобно использовать команду Split. Пример с вентилем:

      разделяем меш на отдельные объекты с помощью Split

      Выше я написал, что сделаю 6 отдельных мешей (объектов) для каждого материала. Но это не обязательно. Делайте на своё усмотрение. Я всегда группирую объекты так, как мне кажется модель могла бы быть текстурирована в принципе, даже если я это не планирую сейчас. Руководсвуюсь простой логикой и интуицией. Например, имеет смысл сделать все 3 вентиля в моём объекте как 3 разных меша. Потому что может быть такое, что придут правки от клиента, который скажет, что хотел бы видеть эти три вентиля не одного цвета, а трёх разных цветов.

      В итоге я остановился на такой группировке мешей, которая самая оптимальная, на мой взгляд. Потому что тут не слишком много отдельных объектов (будущих ID). Но также учтены все части модели, которые могли бы быть текстурированы отдельным материалом в будущем:

      окончательная группировка

      Повторюсь: такую раскраску модели в Синеме делать не нужно. Я это делаю только для наглядности.

      Экспортируем лоу-поли модель в FBX

      При импорте FBX файла Substance Painter не учитывает иерархию мешей в вашей сцене. Все Null объекты игнорируются, как и Subdivision:

      вложенности объектов не имеет значения

      Настройки экспорта

      1. Открываем настройки экспорта: меню «File > Export > FBX».
      2. В выпадающем списке File Format выбираем последнюю доступную версию FBX. В моём случае это версия 7.7. Хотя я не знаю на что это влияет. Никогда не видел разницы между разными версиями (напишите в комментариях если знаете).
      3. Снимите все галочки и оставьте только Normals.
      4. Кликайте OK

      настройки FBX экспорта

      Экспортируем хай-поли модель в FBX

      Теперь возвращаемся к модели, включаем Subdivision и запекаем его, нажав «C». Это создаст высокополигональную модель, которая нужна Сабстенсу для того, чтобы сгененировать красивые карты нормалей, Ambient Occlusion и другие — без угловатостей.

      запекание высокополигональной модели

      И опять экспортируем её с теми же настройками с которыми экспортировали лоу-поли. Как всегда, рекомендуется сохранить копию лоу-поли модели перед тем как делать хай-поли.

      Делать дополнительный сабдив, запекать его и экспоритировать как отдельный FBX не нужно если вы изначально работаете с хай-поли моделью не имея лоу-поли.

      Начало работы в Substance Painter

      Импортируем 3Д модель в Substance Painter

      Открываем Сабстенс и перетаскиваем в его окно лоу-поли модель (FBX). Можно пойти через меню File > New, то тогда ещё нужно будет вручную указать путь к файлу (кнопка Select...).

      Откроется окно New Project. В нём выбираем шаблон (1) на своё усмотрение и разрешение текстуры (2) для работы во вьюпорте Сабстенса, также, на своё усмотрение. Ниже, если ваша модель, вдруг, не имеет UV развёртки, поставьте галочку Auto-unwrap (3):

      создание нового проекта в Substance Painter

      Кликаем OK.

      Запекаем текстурные карты

      В панели «Texture Set Settings» нажмите кнопку «Bake Mesh Maps».

      Если панель Texture Set Settings не видна, то открывается через меню «Window > Views > Texture Set Settings».

      Bake Mesh Maps

      В открывшемся окне выбираем разрешение текустуры (1) и добавляем нашу высокополигональную (хай-поли) модель (2):

      разрешение текустуры и хай-поли

      Затем, слева переключаемся на вкладку ID (1) и в выпадающем списке выбираем «Mesh ID / Polygroup» (2):

      ID и Mesh ID / Polygroup

      И это как раз то, ради чего мы группировали меши нашей модели. Потому что если посмотрите на другие пункты списка, то увидите другие варианты «получения» ID из вашей модели. Mesh ID / Polygroup, в данном случае, генерирует маски для материалов на основе того количества отдельных мешей, которые мы сделали в Синеме.

      В тех туториалах, которые мне попадались, люди часто используют Vertex Color или Material Color для генерации ID. Но, как по мне, то разбить/сгруппировать модель на отдельные меши легче, чем возиться с тегами Vertex Color в Синеме или создавать уникальные материалы для каждого будущего ID.

      Теперь кликаем кнопку «Bake selected textures» и ждём.

      Начинаем текстурировать

      После окончания запечки вы не увидите почти никакой разницы во вьюпорте. Чтобы посмотреть какие каналы и как запеклись последовательно нажимайте кнопку «B» (латинскую) для переключения между картами.

      Среди запечённых карт вы увидите и карту с ID. Вот так она выглядит в моём случае:

      ID материалов

      Для возврата к стандартному рендеру вьюпорта нажмите «M».

      А теперь, чтобы начать накладывать материалы, перетаскивайте их из панели «Shelf» на объект с зажатой кнопкой Ctrl. Без Ctrl материал наложится на весь объект. С Ctrl — только на выбранный ID (маску):

      наложение материала с маской (ID)

      Если я что-то упустил, ошибся или если будут дополнительные вопросы, то смело пишите.
      Но помните, что на момент написания этого туториала мой стаж работы в Сабстенсе маленький и я сам ещё много не знаю. 😊

      написал в Cinema 4D
      Aleksei
      Aleksei
    • Камера стала вращаться только вокруг зелёного крестика. Как исправить.

      ось вращения камеры в Cinema 4D, зелёный крестик

      Если ваша камера во вьюпорте, вдруг, «застряла» на одном месте и теперь вращается только вокруг маленького зелёного крестика, то:

      Быстрый ответ (чтобы не застревать и продолжить работу)

      Нажмите кнопку Insert на клавиатуре.

      Развёрнутый ответ (чтобы понимать что произошло)

      Каждый кто работал с Cinema 4D, по-моему, хотя бы каждый раз в жизни сталкивался с проблемой когда во вьюпорте появлялся зелёный крестик и камера начинала вращаться только вокруг него. Проблема в том, что вы случайно нажали кнопку Insert на клавиатуре.

      В обычном режиме камера вьюпорта вращается вокруг того места где стоял курсор в момент начала вращения. И при этом появляется желтый крестик:

      стандартное вращение камеры вьюпорта в Cinema 4D

      А есть другой вариант вращения камеры вьюпорта: вокруг одной фиксированной точки в пространстве. В таком режиме крестик не жёлтый, а зелёный. Он появляется в том месте вьюпорта, где был курсор в момент нажатия кнопки Insert:

      фиксированная ось вращения камеры в Cinema 4D: вокруг зелёного крестика

      Задать фиксированную ось вращения камеры (поставить зелёный крестик) можно только на каком-то объекте в сцене. Если нажать Insert в то время как курсор стоит на пустом фоне, то ничего не произойдёт.

      Второй вариант вращения может быть полезным, например, в том случае если вы залезли вглубь сцены где вокруг вас (камеры) в непосредственной близости находится ещё много других объектов, которые могут мешать навигации. А вам, при этом, нужно сконцентрироваться на каком-то одном конкретном объекте.

      написал в Cinema 4D
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: Тег Vibrate

      Вот есть туториал на эту тему:

      Но не знаю на сколько такой морфинг применим к вашему с случаю с Vibrate...

      написал в Анимация
      Aleksei
      Aleksei

    Недавние сообщения Aleksei

    • RE: Рендер на прозрачном фоне

      @madman_mk мне кажется тогда вам придётся рендерить маску для бутылки и комбинировать с тенью в фотошопе

      написал в Свет и рендер
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: Рендер на прозрачном фоне

      Пользователь @aler написал:

      https://www.youtube.com/user/MaxonC4D/search?query=Shadow Catcher

      Первое видел по ссылке (Tip - 134) должно сработать.

      написал в Свет и рендер
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: Экспорт зd модели для прокрутки на страницах с 3d вьювером.

      Пользователь @avre001 написал:

      Mug-4_2.gltf.zip

      Нет, я имел ввиду ту, которая у вас получается при экспорте моей сцены. Но это уже не важно. Я только что попробовал экспортировать свою же сцену повторно и у меня получился такой же результат как у вас. Оказывается, я случайно приложил не ту версию текстур в архив.

      Вот обновлённый вариант:
      mug_PBR_C4D_v2.zip mug_PBR_glTF_v2.7z mug_PBR_photoshop.zip

      Но в конечном итоге, если вам что-то не нравится в текущем виде модели в браузере, то экспериментируйте с текстурами. Для того чтобы сделать отражения сильнее или размытее редактируйте текстуры mug_SPECULAR и mug_ROUGHNESS соответственно. Для примера я приложил их в формате psd.
      Можно, также, попробовать редактировать значения текстур ползунками в Синеме, но во-первых, это не настоящий PBR подход. Во-вторых, ещё раз предупреждаю, что не все параметры материалов переносятся экспортером в glTF: всегда есть риск несоответствия.

      Например, сейчас входе экспериментов выяснил, что экспортеру всё равно зададите ли вы профиль RGB или Linear для текстуры в Синеме — он это игнорирует и берёт информацию о профиле напрямую из файла текстуры.

      P.S. Руководствуйтесь рендером модели в браузере, а не в Синеме.

      написал в Cinema 4D
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: Space Downfall

      Очень и очень интригует! :) Интересно посмотреть что из этого получится. Пока-что не понятно, что происходит, но как тизер работает.

      Есть один комментарий насчёт того что можно улучшить. Но может быть, я ошибаюсь.

      Судя по этой теме я догадываюсь, что кадры с космонавтом в открытом космосе — это когда он летит через пространство. Если это так, то тут немного рушится восприятие происходящего. Потому когда ты вначале показываешь космонавта камера очень динамично двигается вокруг него. А из-за того что не видно смены фона, то кажется, что космонавт висит на одном месте. А потом, в следующем кадре, вдруг, ускоряется. То есть сначала висел, а потом, почему-то, полетел. Я бы самым первым кадром с космонавтом в открытом космосе дал бы зрителю понять, что космонавт всё время движется. Можно, например, сделать камеру статичной и показать как космонавт быстро (или медленно) приближается к зрителю. Это будет своеобразный "establishing shot", после которого уже можно показывать космонавта как угодно. А зритель, в любом случае, будет помнить что космонавт летит и будет смотреть на остальные кадры сквозь призму этого знания. К тому же, такой приём позволит нам лучше понять с какой скоростью он двигается.

      написал в Работы на стадии производства
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: текстура плывет...

      Вы написали что используете версию R14. Это 2013 и тогда ни один графический софт не умел работать с GPU :)
      Попробуйте для начала обновить Синему. Они в поздних версиях значительно переделали вьюпорт и скорость увеличится только за счёт этого.
      Насчёт симуляции 20+ объектов, то можно попробовать их закешировать. Это очень ускоряет плейбек. Особенно с таким количеством объектов.
      Из контекста я понял, что это персонаж с одеждой, снаряжением и волосами. Тогда во время анимации выключайте все теги с симуляциями. А когда анимация готова — включайте обратно и кешируйте.

      Может вы знаете какиенибудь обходные пути чтоб нагрузить видюху, не тратя при этом 500 евро на какойнибудь редшифт? :)

      Единственный, на мой взгляд, обходной путь — это использовать родной GPU-рендер Синемы «ProRender», который доступен в версии R22 (но уже недоступен в R23). Но за качество рендера не ручаюсь — это больше выглядит как бэта-версия, а не полноценный рендер. Видимо, по этому его и убрали из R23 (наверное, на доработку).
      Бесплатных GPU рендеров я не знаю...

      написал в Текстурирование
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: текстура плывет...

      Пользователь @hornedreaper написал:

      А вобще сцена настолько сложная что мой райзен 5 не вывозит анимацию в реальном времени. Приходится отключать всю симуляцию физики и снимать с главного перса оснастку (все хайполи) чтоб более менее было, а это еще не вся сцена) полигонов всего не считал, но если грубо около полляма- ито это я уменьшил много чего

      Не знаю какой у вас опыт с 3Д, но такой сложности сцены — это типично.
      Попробуйте также переключить LoD вьюпорта в режим Low. Обычно помогает.
      Options > Level of Detail

      написал в Текстурирование
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: текстура плывет...

      В принципе, сложная 3Д сцена — это нормально. Простые они обычно только в туториалах :)

      Не составит проблем потом для процессора или качества рендера если я разделю его на подобъекты?

      Не должно. И точно не для качества. Номинальная разница конечно будет, но я думаю вы её не заметите даже в сложной сцене.
      Но всё-таки, на сколько сложная сцена? О каком количестве объектов и полигонов идёт речь?

      Или стоит помучаться и разобраться в UV развертке, как вы говорите?

      А это уже зависит от множества переменных: от специфики анимации, от удобства анимирования, от количества объектов и уникальных UV развёрток и от их сложности... Вам должно быть виднее. На этот вопрос ответить невозможно не увидев сцену.

      написал в Текстурирование
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: текстура плывет...

      @hornedreaper скорее всего да. Попробуйте с одним объектом. Если помогло, значит причина в этом и нужно сделать как описано выше.

      написал в Текстурирование
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: текстура плывет...

      @hornedreaper да, UVW не работает, потому что нет UV развёртки полигонов, а текстура двигается из-за кубической проекции, которая распространяется сразу на все части модели. Обычно, это случается когда у вас несколько независимых частей модели собраны под одним родительским объектом и текстура наложена на родительский объект. Вот так:

      несколько независимых частей модели собраны под одним родительским объектом и текстура наложена на родительский объект

      У вас такая же иерархия объектов и принцип наложения текстуры на них?
      Если да, то вам нужно отдельно применить тег текстуры к движимому объекту.

      тег текстуры применён к движимому объекту

      написал в Текстурирование
      Aleksei
      Aleksei
    • RE: текстура плывет...

      @hornedreaper а какой у вас тип проекции текстуры? По описанию звучит так как будто бы нету UV развёртки.

      написал в Текстурирование
      Aleksei
      Aleksei