Навигация

    Форум Cinema 4D
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    • Поиск
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы

    текстура плывет...

    Текстурирование
    2
    13
    27
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • H
      HornedReaper отредактировано

      Здравствуйте наткнулся на проблему в R14. При задании позморф 3 позиции в которых сдвигаются полигоны, не искажаясь (техническое изделие) получается так что текстура смещается при движении этих полигонов. Чтоб было понятней, эффект аналогичен как будто на предмет направлен проектор со своей текстурой. Предмет сдвигается, текстура плывет. Есть способ исправить без привязки костей и т.п?

      Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • Aleksei
        Aleksei admin @HornedReaper отредактировано

        @hornedreaper а какой у вас тип проекции текстуры? По описанию звучит так как будто бы нету UV развёртки.

        H 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • H
          HornedReaper @Aleksei отредактировано HornedReaper

          @aleksei кубическая. Там есть какая-то UVW, но она не встает нормально почему-то, просто серый цвет дает и все

          Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • Aleksei
            Aleksei admin @HornedReaper отредактировано

            @hornedreaper да, UVW не работает, потому что нет UV развёртки полигонов, а текстура двигается из-за кубической проекции, которая распространяется сразу на все части модели. Обычно, это случается когда у вас несколько независимых частей модели собраны под одним родительским объектом и текстура наложена на родительский объект. Вот так:

            несколько независимых частей модели собраны под одним родительским объектом и текстура наложена на родительский объект

            У вас такая же иерархия объектов и принцип наложения текстуры на них?
            Если да, то вам нужно отдельно применить тег текстуры к движимому объекту.

            тег текстуры применён к движимому объекту

            H 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
            • H
              HornedReaper @Aleksei отредактировано

              @aleksei выше только hypernurbs, обьект один, но на него наложены разные материалы, привязанные к выделениям. И вот как раз таки движения внутри одного объекта по этим же выделениям. То есть получается нужно разделить все эти объекты иначе никак?

              Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • Aleksei
                Aleksei admin @HornedReaper отредактировано

                @hornedreaper скорее всего да. Попробуйте с одним объектом. Если помогло, значит причина в этом и нужно сделать как описано выше.

                H 2 ответов Последний ответ Ответить Цитировать 0
                • H
                  HornedReaper @Aleksei отредактировано HornedReaper

                  @aleksei Этот объект будет еще анимироваться в будущем. Не составит проблем потом для процессора или качества рендера если я разделю его на подобъекты? сцена и без того ужасно сложная будет :). Или стоит помучаться и разобраться в UV развертке, как вы говорите?

                  Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                  • Aleksei
                    Aleksei admin @HornedReaper отредактировано Aleksei

                    В принципе, сложная 3Д сцена — это нормально. Простые они обычно только в туториалах :)

                    Не составит проблем потом для процессора или качества рендера если я разделю его на подобъекты?

                    Не должно. И точно не для качества. Номинальная разница конечно будет, но я думаю вы её не заметите даже в сложной сцене.
                    Но всё-таки, на сколько сложная сцена? О каком количестве объектов и полигонов идёт речь?

                    Или стоит помучаться и разобраться в UV развертке, как вы говорите?

                    А это уже зависит от множества переменных: от специфики анимации, от удобства анимирования, от количества объектов и уникальных UV развёрток и от их сложности... Вам должно быть виднее. На этот вопрос ответить невозможно не увидев сцену.

                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                    • H
                      HornedReaper @Aleksei отредактировано

                      @aleksei Я кажется разобрался. Проблема в теге позморфа, Он смотрит где ось объекта, и текстура привязана к этой оси. Чтобы нормально было надо чтобы ось обьекта двигалась точно также как он в позморф двигается, а если двигаешь отдельные полигоны, то такому не бывать. Если подгоняешь ось по движению, другие части текстуры искажаются. Короче только по отдельным объектам можно это делать
                      Но проще сделал: однородную текстуру стали чтоб не видно было смещения :)
                      А вобще сцена настолько сложная что мой райзен 5 не вывозит анимацию в реальном времени. Приходится отключать всю симуляцию физики и снимать с главного перса оснастку (все хайполи) чтоб более менее было, а это еще не вся сцена) полигонов всего не считал, но если грубо около полляма- ито это я уменьшил много чего

                      Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                      • Aleksei
                        Aleksei admin @HornedReaper отредактировано

                        Пользователь @hornedreaper написал:

                        А вобще сцена настолько сложная что мой райзен 5 не вывозит анимацию в реальном времени. Приходится отключать всю симуляцию физики и снимать с главного перса оснастку (все хайполи) чтоб более менее было, а это еще не вся сцена) полигонов всего не считал, но если грубо около полляма- ито это я уменьшил много чего

                        Не знаю какой у вас опыт с 3Д, но такой сложности сцены — это типично.
                        Попробуйте также переключить LoD вьюпорта в режим Low. Обычно помогает.
                        Options > Level of Detail

                        H 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                        • H
                          HornedReaper @Aleksei отредактировано

                          @aleksei Если вы имеете ввиду степень детализации то да , давно стоит низкая, Но лагать начало на добавлении персонажа - всмысле кости где с иерархией готовой. Когда тащишь за контроллеры костей, модель не просчитывается во время движения а исчезает, потом еще думает и потом показывает конечное положение. Но я убрал броню с перса, и вроде полегче стало. Теги симуляции на 20+ обьектах тоже убрал, Раньше При включении плэй комп тупо повисал) потом я уменьшил количество полигонов на объектах взаимодействия, стал просчитывать 1 кадр в 5 секунд, уже чтото) Чувствую горя хапну когда до анимации дойду. А больше всего бесит что эта синюшная не умеет работать с видеокартой. Я когда узнал чуть не блеванул. Графическое приложение не умеет работать с видюхой... это ппц... особенно если еще посмотреть цену лицухи этой проги))) Может вы знаете какиенибудь обходные пути чтоб нагрузить видюху, не тратя при этом 500 евро на какойнибудь редшифт? :)

                          Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                          • Aleksei
                            Aleksei admin @HornedReaper отредактировано Aleksei

                            Вы написали что используете версию R14. Это 2013 и тогда ни один графический софт не умел работать с GPU :)
                            Попробуйте для начала обновить Синему. Они в поздних версиях значительно переделали вьюпорт и скорость увеличится только за счёт этого.
                            Насчёт симуляции 20+ объектов, то можно попробовать их закешировать. Это очень ускоряет плейбек. Особенно с таким количеством объектов.
                            Из контекста я понял, что это персонаж с одеждой, снаряжением и волосами. Тогда во время анимации выключайте все теги с симуляциями. А когда анимация готова — включайте обратно и кешируйте.

                            Может вы знаете какиенибудь обходные пути чтоб нагрузить видюху, не тратя при этом 500 евро на какойнибудь редшифт? :)

                            Единственный, на мой взгляд, обходной путь — это использовать родной GPU-рендер Синемы «ProRender», который доступен в версии R22 (но уже недоступен в R23). Но за качество рендера не ручаюсь — это больше выглядит как бэта-версия, а не полноценный рендер. Видимо, по этому его и убрали из R23 (наверное, на доработку).
                            Бесплатных GPU рендеров я не знаю...

                            H 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                            • H
                              HornedReaper @Aleksei отредактировано

                              @aleksei спасибо за инфу, может попробую ченибудь взять как демоверсию, поюзать, а там уже и ненадо будет GPUрендера , сцен таких сложных думаю не будет больше :)

                              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                              • First post
                                Last post

                              Пользователи онлайн

                              V
                              D
                              Правила форума
                              При поддержке Nordskill   •   Политика конфиденциальности