Навигация

    Форум Cinema 4D
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    • Поиск
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы

    помогите с процедурным моделированием (не обязательно Cinema 4D)

    Моделирование
    4
    12
    46
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • ZloyGus
      ZloyGus отредактировано

      пробовал Houdini, но я в нем пока слаб совсем, ZBrush (но тут процедурного мало, и в нем я не намного сильней), SpeedTree, но тоже не увидел перспектив.

      ессно в Cinema 4D пробовал разные варианты)

      может кто сталкивался с похожей проблемой?

      2021-01-03_12-04-11.png

      древесину хочу воспроизвести эту -

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • Aleksei
        Aleksei admin отредактировано

        Первое, что приходит на ум — это партиклы, которые оставляют за собой хвост в виде сплайнов. Потом к сплайнам применяется Sweep, и поверх него — Metaball. Но Metaball нужен только для того чтобы повторить вот эти сросшиеся корни:

        0ce1c2c9-01e1-47dc-986b-9b3ec9f889e6-image.png

        А если нужно только нагромождение корней, без этих «слипшихся» мест, то я бы Metaball и не использовал.

        Только я не знаю как сделать в Синеме хвосты из сплайнов для партиклов без плагина X-Particles.

        P.S. А ещё можно попробовать сделать это новыми Volume Builder и Volume Mesher.

        Magnus 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
        • Magnus
          Magnus @Aleksei отредактировано Magnus

          Пока я настраивал сцену @aleksei уже все объяснил 👍
          Только я бы начинал с большего и переходил к меньшему, а именно - форма, затем детали. Если мазать вокселями трейсер то все крупные стволы сольются в кашу. Получите форму, затем уже начинается не параметрика к сожалению - отделите нужные сплайны от трейсера и полученные из них свипы сливайте вокселями, в дальнейшем можно добавить деталей кистью.
          На референсе видно, что по мере роста некоторые верки разделяются на несколько других, как это реализовать стандартными частицами я не знаю. Возможно так же сработает метод роста xparticles на поверхности конуса с контролем через xpresso. Посмотрите соответствующие видеоуроки на ютубе.
          test_tree.c4d

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
          • Magnus
            Magnus отредактировано

            Если необходимо точно отмоделить по этому референсу то я бы получил форму из свипов, вручную рисуя сплайны, затем сливая отдельные свипы вокселями где это необходимо. Далее, обязательно создав Слой Кеш в Создание объёма, я бы вычитал из этого следующие объекты - пересечение примитива и шума через Тип объема : Вектор, подходящей формы и размера под отверствие на поверхности корня. Создав сцену таким образом у вас будет доступ к каждому элементу на каждом этапе его создания и масса контроля. Я так создавал несколько пеньков.

            05.JPG

            Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
            • Aleksei
              Aleksei admin @Magnus отредактировано

              @magnus, а что это за моделирование вокселями? Какая команда или генератор для этого используется?

              Magnus 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • Magnus
                Magnus @Aleksei отредактировано

                @aleksei Volume Builder (Создание объема) R20 и выше.

                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                • ZloyGus
                  ZloyGus отредактировано

                  хех, это все перепробовано (в синеме), спасибо за участие!

                  буду дальше копать гудини...

                  Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                  • Aleksei
                    Aleksei admin @ZloyGus отредактировано

                    а что именно не получается сделать в Синеме?

                    ZloyGus 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                    • ZloyGus
                      ZloyGus @Aleksei отредактировано ZloyGus

                      @aleksei

                      каждую корягу не хочется вручную делать.

                      трейсом, сплайнами, потом вольюмом делал, деформерами корежил, нойсом дыры делал, но нойс нельзя по каждому сплайну пустить, получается не натурально совсем)

                      в гудини я видел подобное, но тупо повторить не получится, надо разбираться. это у меня не срочный проект, для себя делаю

                      kot_tabaka 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                      • kot_tabaka
                        kot_tabaka @ZloyGus отредактировано

                        @zloygus привет,если не срочно,могу попробовать сделать в houdini.
                        Но тут без циклов у тебя не получится.из obj контекста уходbшь в geo.
                        Надо нагенерить массу,помять нодой mountain,затем subdivide,затем сделать ресампл ноду с рандомайзом.Взять другой объкт (массу которая будет рандомно вычитаться),merge его с первой массой и так же resample,Затем надо начать циклы последлвательного вычитания - принцип такой от большего к меньшему,долго так объяснять конечно,

                        ZloyGus 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
                        • ZloyGus
                          ZloyGus @kot_tabaka отредактировано

                          @kot_tabaka
                          не, не срочно, но все равно сам буду разбираться, а за направление огромное спасибо!

                          kot_tabaka 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
                          • kot_tabaka
                            kot_tabaka @ZloyGus отредактировано

                            @zloygus 👍 👍 👍 👍

                            1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                            • First post
                              Last post

                            Пользователи онлайн

                            V
                            V
                            Правила форума
                            При поддержке Nordskill   •   Политика конфиденциальности