помогите с процедурным моделированием (не обязательно Cinema 4D)
-
пробовал Houdini, но я в нем пока слаб совсем, ZBrush (но тут процедурного мало, и в нем я не намного сильней), SpeedTree, но тоже не увидел перспектив.
ессно в Cinema 4D пробовал разные варианты)
может кто сталкивался с похожей проблемой?
древесину хочу воспроизвести эту -
-
Первое, что приходит на ум — это партиклы, которые оставляют за собой хвост в виде сплайнов. Потом к сплайнам применяется Sweep, и поверх него — Metaball. Но Metaball нужен только для того чтобы повторить вот эти сросшиеся корни:
А если нужно только нагромождение корней, без этих «слипшихся» мест, то я бы Metaball и не использовал.
Только я не знаю как сделать в Синеме хвосты из сплайнов для партиклов без плагина X-Particles.
P.S. А ещё можно попробовать сделать это новыми Volume Builder и Volume Mesher.
-
Пока я настраивал сцену @aleksei уже все объяснил
Только я бы начинал с большего и переходил к меньшему, а именно - форма, затем детали. Если мазать вокселями трейсер то все крупные стволы сольются в кашу. Получите форму, затем уже начинается не параметрика к сожалению - отделите нужные сплайны от трейсера и полученные из них свипы сливайте вокселями, в дальнейшем можно добавить деталей кистью.
На референсе видно, что по мере роста некоторые верки разделяются на несколько других, как это реализовать стандартными частицами я не знаю. Возможно так же сработает метод роста xparticles на поверхности конуса с контролем через xpresso. Посмотрите соответствующие видеоуроки на ютубе.
test_tree.c4d -
Если необходимо точно отмоделить по этому референсу то я бы получил форму из свипов, вручную рисуя сплайны, затем сливая отдельные свипы вокселями где это необходимо. Далее, обязательно создав Слой Кеш в Создание объёма, я бы вычитал из этого следующие объекты - пересечение примитива и шума через Тип объема : Вектор, подходящей формы и размера под отверствие на поверхности корня. Создав сцену таким образом у вас будет доступ к каждому элементу на каждом этапе его создания и масса контроля. Я так создавал несколько пеньков.
-
@magnus, а что это за моделирование вокселями? Какая команда или генератор для этого используется?
-
@aleksei Volume Builder (Создание объема) R20 и выше.
-
хех, это все перепробовано (в синеме), спасибо за участие!
буду дальше копать гудини...
-
а что именно не получается сделать в Синеме?
-
каждую корягу не хочется вручную делать.
трейсом, сплайнами, потом вольюмом делал, деформерами корежил, нойсом дыры делал, но нойс нельзя по каждому сплайну пустить, получается не натурально совсем)
в гудини я видел подобное, но тупо повторить не получится, надо разбираться. это у меня не срочный проект, для себя делаю
-
@zloygus привет,если не срочно,могу попробовать сделать в houdini.
Но тут без циклов у тебя не получится.из obj контекста уходbшь в geo.
Надо нагенерить массу,помять нодой mountain,затем subdivide,затем сделать ресампл ноду с рандомайзом.Взять другой объкт (массу которая будет рандомно вычитаться),merge его с первой массой и так же resample,Затем надо начать циклы последлвательного вычитания - принцип такой от большего к меньшему,долго так объяснять конечно, -
@kot_tabaka
не, не срочно, но все равно сам буду разбираться, а за направление огромное спасибо! -