Тег Octane ObjectTag
-
Ребята,привет еще раз!Скажите плиз,если я все рендерю в октане,создаю и материалы и камеры в октане,зачем нужен Octane Object Tag?Да,при рендере меха и волос- он нужон, а вот в остальных случаях?Смысл его применения и необходимость?
-
Например, его можно использовать для того же для чего используется стандартный Compositing тег: https://forum.c4d.space/topic/77/анимация-камеры-в-замкнутом-пространстве
То есть делать объекты невидимыми для камеры.Кроме этого, Octane OcbjectTag используется для:
- выборочного включения/отключения motion blur-а на объекте;
- включение/отключение отбрасывания тени объектом (Shadow visibility);
- аналогичное переключение канала грязи в рендере (Dirt visibility);
- можно назначать уникальные ID для объектов, чтобы потом рендерить для них маски (Layer ID) (но я предпочитаю Cryptomatte для этих целей);
- если запекаете материалы на объектах, то через Bake ID задаёте ID объекта, материал которого будет запечён камерой;
- можно прямо в рендере Октана применять сабдив к объекту — без использования Subdivision-а Синемы;
- ну и как ты сам сказал — можно рендерить сплайны как волосы.
-
@aleksei Лех,спасибо огромное!!Светоч!!!
-
Пользователь @aleksei написал в Тег Octane ObjectTag:
аналогичное переключение канала грязи в рендере (Dirt visibility);
а что это за канал такой?и для чего и как?
можно назначать уникальные ID для объектов, чтобы потом рендерить для них маски (Layer ID) (но я предпочитаю Cryptomatte для этих целей)
Поясни плиз,это для чего?
-
Dirt в Октане — это то же самое, что Ambient Occlusion:
-
можно назначать уникальные ID для объектов, чтобы потом рендерить для них маски (Layer ID) (но я предпочитаю Cryptomatte для этих целей)
Поясни плиз,это для чего?Это когда ты рендеришь маски объектов для будущего композитинга. Если, вдруг, тебе в отрендеренной анимации понадобится поменять цвет объекта, то это может быть довольно просто сделать через маску в After Effects. Без необходимости рендерить всё сначала. Но цветокоррекция это только один пример. А делать с масками в композитинге можно много чего...
-
А как же так получается?AO это своиство внешнего окружения,передающееся на отражения от объектов в соответствии со всеми своиствами поверхности,но dirt в итоге - это своЙство материала, оно позволяет генерить разные свойства одного материала
-
Пользователь @kot_tabaka написал в Тег Octane ObjectTag:
AO это своиство внешнего окружения
Не совсем... На самом деле к окружению оно не имеет прямого отношения. AO — это эффект шейдера, который симулирует затенение от небесной сферы. Эффект очень похож на то как выглядят объекты в пасмурную погоду. Но логика его работы заключается только в том, чтобы искать «впадины» на поверхности модели и закрашивать их в темный цвет. И чем «глубже» впадина, тем интенсивнее эффект. А от освещения сцены эффект никак не зависит.
Вот раньше в Синеме настройка AO по умолчанию стояла в настройках рендера и применялась глобально ко всем объектам в сцене. Но потом разработчики переместили её в эффекты материала — так правильнее.
Иногда AO включают, чтобы что-то подчеркнуть в текстурах или симулировать GI. Но гипотетически, в идеальной сцене с идеально реалистичным GI этот эффект никогда не сделает сцену реалистичнее по свето-тени.