Навигация

    Форум Cinema 4D
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    • Поиск
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Пользователи
    • Группы

    корректировка UV развертки

    Текстурирование
    2
    19
    86
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • kot_tabaka
      kot_tabaka отредактировано

      Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот примервопрос UV.png

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • Aleksei
        Aleksei admin отредактировано Aleksei

        У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

        1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

        Потом создайте новый, здесь:

        создать новую UV развёртку

        2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

        Например так:

        UV разрезы на модели 1 UV разрезы на модели 2

        Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
        Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

        3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

        При этом создастся тег выделения.

        4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

        выделение полигонов внутри выделенных рёбер

        Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

        1. Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
        2. В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
        3. Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:

        режим выделения

        1. Теперь кликаете по нужному островку.

        5. Переключите/поверните камеру в такую перспективу, чтобы она «смотрела» на выделенный остров.

        В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

        проекция камеры на выделенный остров снизу

        6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

        Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

        edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.png

        При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

        фронтальная UV проeкция

        Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

        перемещение UV

        ...и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
        Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

        UV развёртка острова

        7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

        Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

        LSCM и ABF

        В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

        развёртка

        8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

        Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

        оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

        Правилом хорошего тона (и оптимального рендера) будет расположение островов максимально компактно, чтобы оставалось как можно меньше пустых мест. Пример сверху ещё можно было бы улучшить, но иногда игра не стоит свеч — смотрите по ситуации.
        А ещё есть автоматические инструменты развёртки, которые очень компактно упаковывают UV острова на текстуре. Например, Substance Painter или RizomUV (как советовали в этой теме): https://forum.c4d.space/topic/41/
        И, также, Cinema 4D R22+ уже отлично с этим справляется.

        При должной сноровке получается довольно быстро:


        Тут самое главное вначале грамотно сделать разрезы — они определят всю вашу дальнейшую работу c развёрткой.

        P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

        режимы редактирования UV

        kot_tabaka 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 3
        • kot_tabaka
          kot_tabaka @Aleksei отредактировано

          @Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ!!!Самая четкая инструкция!!!!Браво!!!👍 👍 👍 👍 👏 👏 👏

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • kot_tabaka
            kot_tabaka отредактировано

            делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((problema.png

            Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
            • kot_tabaka
              kot_tabaka отредактировано

              и еще гложат такие сомнения:
              1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
              2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
              3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

              Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
              • Aleksei
                Aleksei admin @kot_tabaka отредактировано

                @kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
                Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
                Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю...

                1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
                • Aleksei
                  Aleksei admin @kot_tabaka отредактировано

                  Пользователь @kot_tabaka написал в корректировка UV развертки:

                  и еще гложат такие сомнения:
                  1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

                  Проблем быть не должно, если топология нормальная.

                  2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

                  Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

                  3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

                  Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.

                  kot_tabaka 2 ответов Последний ответ Ответить Цитировать 1
                  • kot_tabaka
                    kot_tabaka @Aleksei отредактировано

                    Пользователь @Aleksei написал в корректировка UV развертки:

                    Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

                    нет,я пытаюсь с сабдивной модели это сделать....

                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                    • kot_tabaka
                      kot_tabaka @Aleksei отредактировано

                      @Aleksei ну т.е. я взяд полики, накинул на них сабдив, всю эту красоту перевел в полики опять и с нее пытаюсь делать развертку...Но че-то мне подсказывает что не то это...

                      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                      • Aleksei
                        Aleksei admin отредактировано

                        Да, вот так лучше не делать. Трудно делать развёртку высокополигональной модели и это плохая практика. Во-первых, если вам понадобится лоу- или мид-поли модель позже, то UV развётку надо будет делать заново (инструменты типа «Polygon Reduction» во внимание не беру). Во-вторых, просчёт разворачивания и релакса модели может занять много времени. Ну и в-третьих, с таким большим количеством полигонов сложно работать в режиме UV развёртки: трудно различать мелкие полигоны, много кликов...

                        В большинстве случаев процесс моделинга под Сабстенс будет выглядеть примерно так:

                        1. Делаете лоу-/мид-поли модель с прицелом на сабдив. Можно и в режиме сабдива моделить, если так удобнее. Но сабдив не запекать.
                        2. Делаете UV развёртку лоу-поли модели
                        3. Экспортируете хай-поли модель с запечёнными сабдивами в FBX для более качественного запекания текстур. Но сохраняете лоу-поли версию.
                        4. Разделяете лоу-поли меш на отдельные куски, чтобы позже применить к ним отдельные текстуры
                        5. Экспортируете лоу-поли в FBX
                        6. Если нужно, то после экспорта в FBX лоу-поли модель можно обратно слепить в один меш.
                        7. Скармиливаете Сабстенсу лоу- и хай-поли меши и начинаете текстурировать.

                        делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

                        @kot_tabaka, чтобы панель UV Mapping была активна, нужно быть в режиме редактирования UV развёртки полигонов:

                        режим редактирования UV развёртки полигонов

                        kot_tabaka 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
                        • kot_tabaka
                          kot_tabaka @Aleksei отредактировано

                          @Aleksei спасибочки большое!!ну я так и чуял что путь с сабдивами на текстуре - путь в никуда))

                          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                          • kot_tabaka
                            kot_tabaka отредактировано

                            и маленький вопрос что это значит 2запеченный" сабдив? и чем от незапеченного отличается?

                            Пользователь @Aleksei написал в корректировка UV развертки:

                            азделяете лоу-поли меш на отдельные куски, чтобы позже применить к ним отдельные текстуры

                            это где делать надо?в синеме?
                            Потом у меня есть в модели - условно- лоу-поли ( к которой я могу по желанию применить сабдив)

                            Пользователь @Aleksei написал в корректировка UV развертки:

                            Скармиливаете Сабстенсу лоу- и хай-поли меши и начинаете текстурировать.

                            Это получается как бы два варианта одной модели???что давать сабстенсу?ему надо чтоб была ув развертка!

                            Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                            • Aleksei
                              Aleksei admin отредактировано

                              @kot_tabaka, запечённый сабдив — это когда:

                              накинул на них сабдив, всю эту красоту перевел в полики

                              😊

                              Пользователь @kot_tabaka написал в корректировка UV развертки:

                              разделяете лоу-поли меш на отдельные куски, чтобы позже применить к ним отдельные текстуры

                              это где делать надо?в синеме?

                              А меш разделяете тем самым сплитом, о котором выше спрашивали.

                              1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                              • Aleksei
                                Aleksei admin @kot_tabaka отредактировано Aleksei

                                Пользователь @kot_tabaka написал в корректировка UV развертки:

                                Это получается как бы два варианта одной модели???что давать сабстенсу?ему надо чтоб была ув развертка!

                                Да два варианта рекомендуется: лоу-поли — это тот с которым вы непосредственно работаете во вьюпорте Сабстенса. А хай-поли нужен одноразово для запекания текстур перед началом работы.
                                Сначала делаете развёртку лоу-поли, потом делаете хай-поли с помощью сабдива (UV при сабдивайде не ломается). И обе эти версии экспортируете (по отдельности) в FBX.

                                Если нужен краткий туториал по импорту FBX и началу работы в Сабстенсе, то напишите — создадим другую тему на форуме.

                                kot_tabaka 2 ответов Последний ответ Ответить Цитировать 1
                                • kot_tabaka
                                  kot_tabaka @Aleksei отредактировано

                                  @Aleksei привет!!будет очень хорошо еcли появится такой же хороший тутор как и по созданию развертки в UV edit😀 😁

                                  1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                  • kot_tabaka
                                    kot_tabaka @Aleksei отредактировано

                                    @Aleksei я правильно понял. что то что ты говоришь - это вот здесь отражено?

                                    1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                    • Aleksei
                                      Aleksei admin отредактировано

                                      В принципе, да. Но я делаю немного иначе. Чуть проще, как мне кажется. Немного позже опишу свой процесс.

                                      kot_tabaka 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
                                      • kot_tabaka
                                        kot_tabaka @Aleksei отредактировано

                                        @Aleksei окейно!будем ждать!))

                                        Aleksei 1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
                                        • Aleksei
                                          Aleksei admin @kot_tabaka отредактировано

                                          @kot_tabaka добро пожаловать в следующую тему: Как быстро подготовить 3D модель для текстурирования в Substance Painter
                                          😌

                                          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 1
                                          • First post
                                            Last post

                                          Пользователи онлайн

                                          V
                                          S
                                          D
                                          Правила форума
                                          При поддержке Nordskill   •   Политика конфиденциальности