Use Object Tool and Use Model Tool modes
-
Всё, сдаюсь, после многочасовой борьбы...
Прошу помощи.
Проделал всё описанное в разделе справки
https://help.maxon.net/r23/en-us/index.html#html/5494.htmlИ не могу добиться различий в поведении параметрических объектов сферы и куб...
используя описанные там способы.При вращении по оси Z куб искажается по эллипсу.
Независимо от Mode.R23.110
-
@surov опишите подробнее, что вы имеете ввиду под:
При вращении по оси Z куб искажается по эллипсу.
-
@aleksei Простите,
описать более подробно, чем проблема описана в хелпе??
Я имею ввиду, что проблему, описанную по указанному url наблюдаю, но рекомендованными средствами исправить не могу.PS.
Ещё мне не понятно. Совсем.
Model Mode
Object Coordinate System (не World)Sphere
|
|-- CubeВыделена Sphere
Меняю в Sphere Object > Attributes > Coord...
S.X: 2 -- увеличивается сфера по оси X
-- это понятноМеняю в Coordinate Manager
S.X: 2 -- увеличиваются и куб и сфера Пропорционально (!)
-- это Не понятноPPSS.
На первый вопрос... попытаюсь сформулировать...
Параллелепипед в процессе вращения меняет свои пропорции -
@surov теперь ясно.
Смотрите... Попытаюсь объяснить, потому что сам понимаю, а описать сложно... Вопрос про различия между системой координат объекта (в атрибутах) и Coordinate Manager.Coordinate Manager
Coordinate Manager задаёт трансформации для объектов глобально (с точки зрения всей сцены). Здесь же с точки зрения всей сцены, параметрический объект «сфера» всегда будет параметрическим объектом «сфера».
Сфера — это геометрическая фигура, которую можно описать математической формулой. Суть её формулы в том, что все точки на поверхности в равной степени удалены от центра (идеально круглый шарик). И каждый из примитивов в Cinema 4D является подобным параметрическим объектом, описываемым через формулу: куб, пирамида, капсула... Прям как на уроке тригонометрии.
Так вот, когда вы задаёте какие-то трансформации через Coordinate Manager, то он управляет всеми трансформациями, на сколько это возможно, но не затрагивает формулы по которым строятся параметрические объекты. То есть если вы увеличиваете ширину сферы, то вы тем самым влияете на её радиус. А радиус у параметрического объекта «сфера» всегда одинаковый. Поэтому она и увеличивается пропорционально.
Если бы, например, положение сферы в на сетке координат, было бы частью формулы этого параметрического объекта, то вы такой объект сдвинуть тоже не смогли бы с помощью Coordinate Manager.
Но как только вы трансформируете параметрическую сферу, или любой другой объект в полигональный, то все трансформации через Coordinate Manager будут нормально применяться.
Так работает Coordinate Manager и надо принять его таким какой он есть. Считайте, что это его «особенность». Можете ещё прочитать на русском об этом менеджере здесь (там есть и пример): https://help.maxon.net/r23/ru-ru/index.html#html/5742.html?Highlight=Coordinate ManagerЛокальная система координат (Object > Attributes)
А теперь о том, почему «параллелепипед» (спойлер: на самом деле это по-прежнему куб
) меняет пропорции в момент вращения. И чем это отличается от менеджера координат. Это мне будет проще объяснить...
Вы сделали куб дочерним объектом сферы. C этого момента куб «живёт в мире сферы». Он живёт в системе координат своего родителя. Для ясности: совершенно не важно каким объектом будет родительский. Это может быть даже Null. Давайте называть его не сферой, а «родителем».
По умолчанию, координатная сетка родителя совпадает с координатной сеткой всей сцены. Но вы можете её изменить в атрибутах объекта (что вы и сделали). Допустим, вы увеличили размер вашего родителя вдвое по оси X. Но только нюанс: вы не увеличиваете размер родительского мира — вы растягиваете его как резинку. Для нас, как для стороннего наблюдателя «сидящего» в глобальной сцене Синемы всё исказилось. Мы видим, что куб вытянулся (визуально), но это потому что вытянулась система координат того мира в котором он находится. Но у себя, в своём мире, куб по прежнему остаётся кубом. Он как бы «чувствует» себя кубом, но не «осознаёт» того, что его мир растянут по сравнению с нами
Надеюсь картинка ниже окончательно расставит все точки. Зелёным цветом отмечена система координат глобальной сцены в Cinema 4D. Оранжевым — локальная система объекта. В моём примере это Null. Но как я писал выше, не важно какой это объект. Он и всё что внутри него будет наследовать его трансформации.
Ещё одну аналогию можно провести с видео: кино снято как положено, но, допустим, вы в видео-плеере растянули картинку. И теперь всё, что там происходит выглядит так:
-
@aleksei
Алексей, вы как всегда,
всё блестяще описали о объяснили...
Особенности работы Coordinate Manager с параметрическими и полигональными объектами наконец-то - ясны.
Кстати, и аналогия с видео очень наглядна и доходчива - выше всяких похвал.
Спасибо, и примите мои комплименты...Однако остался не прояснённым мой первый вопрос...
https://help.maxon.net/r22/us/index.html#5494
-- по этой ссылке раздел посвящённый
"The difference between the Use Object Tool and Use Model Tool modes"
который заканчивается на оптимистической ноте...
а именно картинкой, на которой
"In either case, the cube will then rotate without distortion (Figure 4)".И тут я пасую перед когнитивным диссонансом.
-
@surov работа в режиме Model отличается от режима Object точно так же как принципы деформации через Coordinate manager отличаются от Атрибутов объекта:
- Model = Coordinate manager
- Object = Атрибуты объекта
Только в Coordinate manager у вас ограниченный набор инструментов, а во вьюпорте вы делаете, что хотите.
Например, у вас есть сложная анимация. В анимации у вас много героев, динамика, риги... И если вам нужно это всё разом изменить в размере или как-то иначе деформировать, то создаёте новый Null, закидываете в него все ваши анимированные объекты, переключаетесь в режим Object. И теперь можете деформировать ваш анимированный «мир» (Null) как хотите.
-
И теперь можете деформировать ваш анимированный «мир» (Null) как хотите.
" ..и внутри этого мира любой, входящий в этот мир объект, можете вращать без деформаций"
-- говорит указанный мной раздел хелпа, подтверждая это картинкой (Figure 4) и объясняя каким образом этого можно добиться.
На деле - не так.
Почему?PS. Алексей, вы же приложили усилия для демонстрации и объяснения предыдущего вопроса.
За что я вам благодарен.
Чего уж проще, продемонстрируйте пожалуйста своё изображение с тем же результатом как на Figure 4...
Что-то мне подсказывает, что у вас это не получится... -
@surov может быть русская версия страницы поможет лучше разобраться: https://help.maxon.net/r22/ru/index.html#5494 (а то мне и самому иногда трудно читать оригинальную документацию на английском).
Тот шаг, о котором вы говорите — это когда вы уже деформировали сферу в режиме Object (или в атрибутах). Тогда проблема с кубом будет перманентной и её нельзя будет решить просто переключившись в режим Model. Потому что куб уже в деформированной системе координат.
Как сказано в документации решить проблему можно двумя способами:
- откатиться назад и не использовать Object для деформации сферы. А использовать режим Model
- если нет возможности откатиться назад в работе, то выделите сферу и идите в меню Mesh > Axis > Reset Scale... и там нужно убедиться, что стоит галочка Compensate Points. При выполнении этой команды деформация куба пропадёт.
В первом варианте когда вы будете деформировать сферу в режиме Model, то куб тоже будет деформироваться:
Куб увеличивается, но не удлиняется. Но это как раз то поведение, которое свойственно деформации через менеджер координат (Coordinate Manager, который я описывал выше). Куб здесь параметрический, а сфера — полигональная.
Если хотите, чтобы деформация сферы не отражалась на дочерних объектах, то делайте это с зажатой кнопкой
7
. Эта функция описана на той же странице документации почти в самом вначале:P.S. Если вы в проекте на стадии обычного моделирования, то режим Object вам редко когда может пригодиться. Он, по большому счёту и не нужен. По умолчанию вы всё делаете в режиме Model и не думаете об Object. Object чаще используется уже на стадии анимации, как я описал выше:
Например, у вас есть сложная анимация. В анимации у вас много героев, динамика, риги... И если вам нужно это всё разом изменить в размере или как-то иначе деформировать...
...или когда нужно одним махом деформировать объект со сложной иерархией.
А использовать такую деформацию только для того чтобы изменить форму простого объекта — это принципиально неправильный подход. -
P.P.S. Если, вдруг, вам нужно удлинить такой простой объект как параметрическая сфера, то делайте её полигональной и потом удлиняйте используя гизмо или менеджер координат. Но если обязательно хотите сохранить параметричность объекта и не трансформировать его в полигоны, то попробуйте поискать другие способы трансформации. Например, FFD деформер. Но использовать для такой трансформации режим Object — это очень плохая идея.
-
@aleksei
А-бал-деть!
В английской документации о клавише 7 ни слова.Ха, а на немецком клавиша 7 упоминается. Производители, кажется, немцы? Ну-ну... :)
Кстати, ни в одном варианте хелпа (английском, русском, немецком)
не сказано о необходимости предварительного перевода сферы в полигональное состояние!Я то, тупо верил в непогрешимость англосаксонского хелпа :)
И пытался воспроизвести описываемое строго с параметрическими объектами и, разумеется, без 7-ки...PS.
М...да..,
Из огромного моря возможностей предоставляемых C4D, мне для работы требуется
только очень и очень малая часть, но уж эту часть я должен знать и понимать досконально.
(Освоение подобной функциональности в Blender прошло для меня почему-то не в пример легче)
Ваши подробные пояснения просто бесценны.С русскоязычными материалами по C4D просто беда.
99% видео-туториалов на уровне:
"На самом деле жамкнем по нашей сферке и по быстрому закинем в наш сабдив..."
-- Мрак.Алексей, спасибо!
Всё думаю, как бы вам помочь в раскрутке вашего ресурса?
Боюсь - не в моих силах. -
@surov, да, всякие официальные документации не отличаются хорошим качеством — их пишут формально и не особо задумываясь о простоте восприятия...
Всё думаю, как бы вам помочь в раскрутке вашего ресурса?
Боюсь - не в моих силах.
Просто при случае, советуйте форум в соц-сетях, в каких-то тематических комьюнити... С вашей стороны, этого будет более чем достаточно для раскрутки!